动漫是一门艺术,也是一个产业。这意味着动画艺术的设计必然要立足于产业。由此,动画产品的设计不仅是一个产品外观问题,而是包含了策划的系统工程。动漫行业也需要大量这种具有策划能力的设计人才。完成一张动漫产品的图稿不难,在技术难度上它比不上动画,任何有美术造型能力的人都能完成。那么,动漫产品设计的难度在那儿呢7专业的动画产品设计师的过人之处恰恰在于图稿之外,他们能围绕市场、围绕产品以系统性建设方式进行缜密的思考,并制定出战略性方案。这就是一个策划的过程,这个策划构想就是设计的思想和精髓,这也是动漫产品开发和设计的难点。而现有的动漫教学,恰恰容易忽略这一点。因此,我们尝试着把策划学作为动画专业和相关专业方向的一个独立课程,把策划能力作为设计能力的一部分进行培养。在教学过程中,教材就成为一个很大的问题,因为关于动漫产品开发和策划的相关书籍和资料实在太少,因此,我们将教学中的一些心得和相关资料予以整理并编辑出版,期望抛砖引玉,引发相关话题的探讨,获得更多的意见、观点和建议,完善这一课程。 《新世纪全国高等教育影视动漫艺术丛书:动画策划与动漫产品开发》从确定选题到成书,已历时三年。中途数易其稿,实在是因为这一选题颇有难度。策划属于谋略学的一部分,谋略是很难用一种方法作为定式进行推广和传授,好在毕竟其思维方式又是有规律可循的。所以,《新世纪全国高等教育影视动漫艺术丛书:动画策划与动漫产品开发》仅从策划的思维方式上进行了梳理,期望对学生策划能力的提高有一定帮助。 目录: 第一章策划的概念和范畴 1.1策划的定义 1.2策划的范畴 1.2.1政策策划理论 1.2.2经济策划理论 1.2.3文化策划理论 1.2.4科技与工程类策划理论 第二章策划与设计的关系 2.1策划引领设计 2.2设计的跨越 2.3动画人的身份与责任 2.3.1动画人的团队责任 2.3.2动画人的经济责任 2.3.3动画人的社会责任第一章策划的概念和范畴 1.1策划的定义 1.2策划的范畴 1.2.1政策策划理论 1.2.2经济策划理论 1.2.3文化策划理论 1.2.4科技与工程类策划理论 第二章策划与设计的关系 2.1策划引领设计 2.2设计的跨越 2.3动画人的身份与责任 2.3.1动画人的团队责任 2.3.2动画人的经济责任 2.3.3动画人的社会责任 第三章策划的思维理络 3.1策划的核心理念及思维特征 3.1.1认识资源、挖掘资源、重组与整合资源 3.1.2策划的思维特征 3.2策划的基本方法 3.3策划的策略形式 3.3.1差异性策略--逆反逆向 3.3.2集合性策略--借势整合 3.3.3解构重组策略--分解后重新分类组构 第四章“它意识”与策划 4.1“它意识”的概念 4.2“它意识”为起点的策划眼界 4.2.1自愿性 4.2.2主动性 4.2.3正义性 4.2.4公正性 4.3“利它”为核心理念的心理境界 4.3.1以“它”为主的切入 4.3.2以“它”为主的情感基调 4.3.3以“它”为主的语言打动 4.3.4以“它”为主的交流方式 第五章策划的切入与方法 5.1策划方法论 5.1.1系统分析策划法 5.1.2综合分析策划法 5.1.3逻辑分析策划法 5.1.4排除分析策划法 5.1.5群体汇集+群体排除法 5.1.6创意要素连续策划法(A+B+C+>N) 5.1.7半脑策划法 5.1.8理性量化统筹策划法 5.1.9策划树方法 5.1.10创意策划法 5.1.11逆向策划法 5.1.12专家程序调查法(德尔斐法) 5.2创新体系与策划 5.3创新的思维特征 5.4创新的思维基础 5.4.1思维基础一:联想 5.4.2思维基础二:疑问 5.4.3思维基础三:理想 5.5创新的思维方式 5.5.1思维方式一:纵深 5.5.2思维方式二:宏观 5.5.3思维方式三:逆向 5.5.4思维方式四:变异 5.5.5思维方式五:解构 5.5.6思维方式六:组合 5.6创新的原则 5.6.1原则一:新颖性 5.6.2原则二:有价值 5.7创新的客体 5.8策划设计流程 5.8.1第一步:制订目标 5.8.2第二步:参考资讯 5.8.3第三步:认清现有资源 5.8.4第四步:预测与推理 5.8.5第五步:拟订和选择可行方案 5.8.6第六步:论证 5.9策划设计中的定位论证 5.10策划定位方法论 5.10.1定位切入法 5.10.2产品定位切入法 5.10.3服务市场定位切入法 5.10.4形象定位切入法 5.10.5竞争市场定位 5.10.6产品分销渠道的定位 5.10.7广告定位切入法 …… 第六章动漫衍生产品的概念和类型 第七章设计与策划表现 第八章体验与个案 主要参考文献
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