作品介绍

计算机图形学


作者:韩正贤     整理日期:2017-02-24 16:24:54


  《计算机图形学:基于3D图形开发技术》详细阐述了与计算机游戏设计相关的基本解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括游戏模型、顶点处理机制、光栅化操作、片元处理和输出合并、光照和着色、参数曲线和表面、着色器模型、图像纹理、凹凸贴图、高级纹理操作、角色动画以及物理模拟等内容。此外,《计算机图形学:基于3D图形开发技术》还提供了相应代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。

目录:
  目 录
  第1章 游戏模型............................................................................................................1
  1.1 游戏制作流程...................................................................................................1
  1.2 多边形网格......................................................................................................4
  1.2.1 创建多边形网格*....................................................................................6
  1.2.2 多边形网格的表达方式......................................................................................9
  1.2.3 表面法线............................................................................................................13
  1.3 模型导出和导入...........................................................................................................15
  1.4 坐标系统....... ................................................................................................................17
  本章练习...............................................................................................................................19
  第2章 顶点处理机制...................................................................................................20
  2.1 世界转换.......................................................................................................................21
  2.1.1 仿射转换以及齐次坐标....................................................................................21
  2.1.2 世界矩阵...........................................................................................................24
  2.1.3 欧拉转换................................................................................. ..........................28
  2.1.4 表面法线的转换................................................................................................29
  2.2 视见转换.......................................................................................................................31
  2.2.1 相机空间...........................................................................................................31
  2.2.2 空间转换和视见矩阵........................................................................................32
  2.3 逐顶点光照.................................................................................................................37
  2.4 投影转换......................................................................................................................38
  2.4.1 视见体................................................................................................................38
  2.4.2 投影矩阵...........................................................................................................40
  2.4.3 投影矩阵的推导过程*......................................................................................44
  本章练习.......................................................................................................... ......................47
  ·VI· 计算机图形学——基于3D图形开发技术
  第3章 光栅化操作.......................................................................................................49
  3.1 剪裁操作......................................................................................................................49
  3.2 透视除法......................................................................................................................50
  3.3 背面剔除操作...............................................................................................................51
  3.4 再访坐标系统*.............................................................................................................55
  3.4.1 3ds Max至OpenGL——翻转坐标轴................................................................55
  3.4.2 OpenGL至Direct3D——反射..........................................................................57
  3.4.3 OpenGL至Direct3D——顶点重排列...............................................................61
  3.5 视口转换......................................................................................................................62
  3.6 扫描转换......................................................................................................................65
  3.7 应用:对象拾取操作...............................................................................................70
  3.7.1 计算世界空间中的光线....................................................................................70
  3.7.2 光线-对象相交测试...........................................................................................76
  本章练习...............................................................................................................................82
  第4章 片元处理和输出合并.........................................................................................83
  4.1 纹理操作......................................................................................................................83
  4.1.1 纹理坐标............................................................................................................84
  4.1.2 表面参数化操作................................................................................................86
  4.1.3 纹理坐标与纹素地址........................................................................................87
  4.2 输出合并......................................................................................................................89
  4.2.1 z缓冲区机制.......................................................................................................89
  4.2.2 Alpha混合...........................................................................................................91
  4.3 z剔除操作......................................................................................................................93
  4.3.1 单元(tile)剔除...............................................................................................93
  4.3.2 预写Z值..............................................................................................................96
  本章练习...............................................................................................................................96
  第5章 光照和着色.......................................................................................................98
  5.1 Phong光照模型.............................................................................................................98
  5.1.1 漫反射................................................................................................................99
  5.1.2 镜面反射..........................................................................................................101
  目 录·VII·
  5.1.3 环境反射..........................................................................................................103
  5.1.4 发射光..............................................................................................................104
  5.2 着色和着色语言........................................................................................................104
  5.2.1 顶点和片元着色器........................... ...............................................................104
  5.2.2 高级着色语言*.................................................................................................105
  5.3 管线中的光照机制....................................................................................................107
  5.3.1 HLSL中的逐顶点光照机制*...........................................................................107
  5.3.2 逐顶点光照与逐片元光照..............................................................................109
  5.3.3 HLSL中的逐片元光照*...................................................................................111
  5.4 全局光照.....................................................................................................................113
  5.4.1 光线跟踪..........................................................................................................113
  5.4.2 辐射度..............................................................................................................117
  本章练习..............................................................................................................................119
  第6章 参数曲线和表面....................................................................................121
  6.1 参数曲线.....................................................................................................................121
  6.1.1 Bezier曲线......................................................................................................121
  6.1.2 Hermite曲线和Catmull-Rom样条...................................................................126
  6.2 应用:相机路径.........................................................................................................127
  6.3 Bezier表面..................................................................................................................130
  6.3.1 双线性面片......................................................................................................130
  6.3.2 双二次Bezier面片............................................................................... .............134
  6.3.3 双三次Bezier面片............................................................................................138
  6.3.4 Bezier三角形...............................................................................................140
  本章练习..............................................................................................................................144
  第7章 着色器模型...........................................................................................146
  7.1 着色器模型4和几何体着色器...................................................................................146
  7.2 应用:动态粒子系统.................................................................................................147
  7.2.1 粒子的物理模拟..............................................................................................148
  7.2.2 焰火模拟..........................................................................................................150
  7.2.3 渲染焰火..........................................................................................................153
  ·VIII· 计算机图形学——基于3D图形开发技术
  7.3 着色器模型5和拼接操作...........................................................................................155
  7.4 应用:PN三角形........................................................................................................156
  7.4.1 计算控制点......................................................................................................157
  7.4.2 计算控制法线..................................................................................................160
  7.4.3 PN三角形拼接操作.........................................................................................163
  本章练习..............................................................................................................................165
  第8章 图像纹理........................................................................................................166
  8.1 纹理寻址模式............................................................................................................166
  8.2 纹理过滤机制.............................................................................................................168
  8.2.1 放大操作..........................................................................................................169
  8.2.2 缩小操作..........................................................................................................170
  8.3 纹理链........................................................................................................................171
  8.3.1 纹理链的构建过程..........................................................................................172
  8.3.2 纹理链过滤机制..............................................................................................173
  8.3.3 纹理链过滤的选取方案..................................................................................175
  8.4 各向异性过滤机制.....................................................................................................179
  本章练习............................................................................................................................184
  第9章 凹凸贴图........................................................................................................186
  9.1 高度场.........................................................................................................................187
  9.2 法线贴图原理.............................................................................................................188
  9.2.1 法线贴图..........................................................................................................188
  9.2.2 法线贴图算法..................................................................................................190
  9.3 切空间法线贴图.........................................................................................................194
  9.3.1 切空间法线贴图算法.............................................................................. ........194
  9.3.2 切空间计算......................................................................................................198
  9.4 法线贴图应用.............................................................................................................200
  9.5 视差贴图....................................................................................................................203
  9.6 偏置贴图....................................................................................................................206
  本章练习............................................................................................................................210
  第10章 高级纹理操作...............................................................................................211
  10.1 环境贴图...................................................................................................................211
  目 录·IX·
  10.1.1 立方体贴图....................................................................................................211
  10.1.2 立方体贴图访问机制*...................................................................................214
  10.1.3 动态立方体贴图............................................................................................216
  10.2 光照贴图...................................................................................................................217
  10.2.1 漫反射光照贴图............................................................................................217
  10.2.2 辐射度法线贴图*...........................................................................................218
  10.3 阴影贴图...................................................................................................................222
  10.3.1 阴影贴图算法................................................................................................224
  10.3.2 基于阴影贴图的着色器代码........................................................................228
  10.3.3 阴影贴图过滤机制........................................................................................231
  10.4 环境遮挡...................................................................................................................234
  10.5 延迟着色...................................................................................................................238
  本章练习..............................................................................................................................240
  第11章 角色动画.......................................................................................................241
  11.1 关键帧动画...............................................................................................................241
  11.2 旋转...........................................................................................................................244
  11.2.1 欧拉角插值....................................................................................................244
  11.2.2 四元数表达方式............................................................................................245
  11.2.3 基于四元数的旋转........................................................................................246
  11.2.4 四元数插值....................................................................................................250
  11.3 层次结构建模以及空间变换...................................................................................252
  11.3.1 层次结构模型................................................................................................252
  11.3.2 骨骼间的空间变换........................................................................................256
  11.3.3 世界空间至骨骼空间的转换........................................................................258
  11.4 前向运动学...............................................................................................................260
  11.5 蒙皮和关键帧动画...................................................................................................263
  11.5.1 蒙皮................................................................................................................263
  11.5.2 关键帧动画中的蒙皮....................................................................................265
  11.6 逆向运动学...............................................................................................................268
  11.6.1 解析法............................................................................................................269
  11.6.2 循环坐标下降法............................................................................................270
  ·X· 计算机图形学——基于3D图形开发技术
  本章练习..............................................................................................................................272
  第12章 物理模拟......................................................................................................274
  12.1 惩罚方案...................................................................................................................274
  12.2 冲量方案...................................................................................................................276
  12.2.1 冲量................................................................................................................277
  12.2.2 基于冲量的碰撞求解方案............................................................................278
  12.3 碰撞检测...................................................................................................................282
  12.3.1 色围体及其层次结构....................................................................................283
  12.3.2 三角形-三角形相交测试...............................................................................286
  本章练习..............................................................................................................................288
  参考文献........................................................................................................................289





上一本:椭圆曲线 下一本:万物皆数

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