《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西?弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。 从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。
作者简介 Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一。
目录: 第一篇 游戏设计基础? 1 第1 章 游戏设计师的角色 3 和玩家站在同一阵营 3 热情和技巧6 以玩法为核心的设计流程 12 你应该知道的设计师 14 迭代设计过程18 为革新而设计 24 总结 24 设计师视角:CHRISTINA NORMAN25 设计师视角:WARREN SPECTOR28 扩展阅读 30 章末笔记 30 第2 章 游戏的结构 31 《钓鱼》和《雷神之锤》 31 让玩家投入39 什么是谜题?40 这部分的总结 47 定义游戏 48 超越定义 49 总结 51 设计师视角:Jane McGonigal ?52 设计师视角:Randy Smith55 扩展阅读 57 章末笔记 57 第3 章 使用正规元素58 玩家 58 有说服力的游戏66 目标 69 操作 75 规则 77 资源 81 冲突 87 边界 88 结果 90 总结 91 设计师视角:Tim LeTourneau ?92 设计师视角:Matt Korba 94 扩展阅读 96 章末笔记 96 第4 章 运用戏剧元素 97 挑战 97 玩 102 故事预设 105 角色 108 故事 112 互动式叙事的两大误区 114 构建世界 115 情节发展 116 总结 120 设计师视角:DR. RAY MUZYKA?121 设计师视角:DAGLOW?123 扩展阅读 125 章末笔记 125 第5章 活用动态的游戏系统126 游戏作为一个系统 126 系统动态 130 解构Set 131 与系统进行互动 146 对话WILL WRIGHT150 调整游戏系统 155 总结 156 设计师视角:Alan R Moon ?157 设计师视角:Frank Lantz ?160 扩展阅读 162 章末笔记 162 第二篇 设计一款游戏? 163 第6 章 概念设计 165 获得灵感 165 头脑风暴技巧 168 其他方法 171 实验性游戏玩法172 修改和优化178 EA 的预制作工坊 179 把创意转化成游戏 184 游戏的想法来自何处? 186 如何从焦点小组中得到最大收获? 189 结论 191 设计师视角:陈星汉193 设计师视角:Josh Holmes 196 扩展阅读 198 章末笔记 198 第7 章 原型 199 制作原型的方法 199 第一人称射击游戏原型设计 205 “失败”的原型设计过程与其他故事?207 万智牌的设计进化?216 使你的实物原型更好 233 超越实物原型 233 总结 234 设计师视角:JAMES ERNEST ?235 设计师视角:KATIE SALEN 238 扩展阅读 240 第8 章 软件原型 241 软件原型的种类 241 游戏设计中软件原型的使用?248 游戏感觉的原型252 制作《云》的原型?256 有效的界面设计 264 制作原型的工具 266 总结 270 设计师视角:David Perry ?271 设计师视角:Elan Lee274 扩展阅读 276 章末笔记 277 第9 章 游戏测试 278 游戏测试和迭代设计 279 招募游戏测试者 279 进行游戏测试 282 “典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?? 283 一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285 游戏测试的方法 289 游戏测试入门:别死抱着这些规则!290 我们为什么玩游戏?297 记笔记 301 基础可用性技术 303 数据收集 304 游戏设计中的度量?305 游戏测试练习(实践) 310 结论 311 扩展阅读 312 章末笔记 312 第10 章 功能性、完成度和平衡性 313 你要测试的是什么? 313 你的游戏具备功能性吗? 315 你的游戏内部完备了吗? 316 你的游戏平衡吗? 323 和Rob Pardo的交谈337 模块化思维345 结论 346 设计师视角:Brian Hersch347 设计师视角:Heather Kelley ?350 扩展阅读 352 章末笔记 352 第11 章 乐趣性和易用性353 你的游戏是否乐趣十足? 353 改进玩家的选择 361 调整和平衡:人类对抗机器人375 乐趣杀手 381 超越乐趣 386 你的游戏是否易用? 387 将声音作为一种游戏反馈设备388 结论 392 设计师视角:Robin Hunicke ?393 设计师视角:Lorne Lanning ?397 扩展阅读 399 第三篇 像一名游戏设计师一样工作? 401 第12 章 团队结构 403 团队结构 403 开发团队 405 申请游戏设计师职位 407 发行商团队416 团队档案 419 齐心为设计421 团队建设 421 团队沟通 422 结论 423 设计师视角:NAHIL SHARKASI ?424 设计师视角:MATT FIROR426 你的游戏平衡吗? 323 和Rob Pardo的交谈337 模块化思维345 结论 346 设计师视角:Brian Hersch347 设计师视角:Heather Kelley ?350 扩展阅读 352 章末笔记 352 第11 章 乐趣性和易用性353 你的游戏是否乐趣十足? 353 改进玩家的选择 361 调整和平衡:人类对抗机器人375 乐趣杀手 381 超越乐趣 386 你的游戏是否易用? 387 将声音作为一种游戏反馈设备388 结论 392 设计师视角:Robin Hunicke ?393 设计师视角:Lorne Lanning ?397 扩展阅读 399 第三篇 像一名游戏设计师一样工作? 401 第12 章 团队结构 403 团队结构 403 开发团队 405 申请游戏设计师职位 407 发行商团队416 团队档案 419 齐心为设计421 团队建设 421 团队沟通 422 结论 423 设计师视角:NAHIL SHARKASI ?424 设计师视角:MATT FIROR426 游戏发行业务 483 结论 486 设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487 设计师视角:GRAEME BYALESS489 扩展阅读 491 章末笔记 492 第16章 如何带你的创意进入游戏 493 在发行公司或开发公司找一份工作 493 提案你的创意 497 独立开发 500 结论 500 设计师视角:Erin Reynolds 501 设计师视角:Asher Vollmer 504 扩展阅读 505 结语 506
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