作品介绍

游戏设计梦工厂


作者:TracyFullerton     整理日期:2017-04-25 00:00:48


  《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西?弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。
  从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。

作者简介
  Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一。

目录:
  第一篇 游戏设计基础? 1
  第1 章 游戏设计师的角色 3
  和玩家站在同一阵营 3
  热情和技巧6
  以玩法为核心的设计流程 12
  你应该知道的设计师 14
  迭代设计过程18
  为革新而设计 24
  总结 24
  设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
  设计师视角:WARREN SPECTOR28
  扩展阅读 30
  章末笔记 30
  第2 章 游戏的结构 31
  《钓鱼》和《雷神之锤》 31
  让玩家投入39
  什么是谜题?40
  这部分的总结 47
  定义游戏 48
  超越定义 49
  总结 51
  设计师视角:Jane McGonigal ?52
  设计师视角:Randy Smith55
  扩展阅读 57
  章末笔记 57
  第3 章 使用正规元素58
  玩家 58
  有说服力的游戏66
  目标 69
  操作 75
  规则 77
  资源 81
  冲突 87
  边界 88
  结果 90
  总结 91
  设计师视角:Tim LeTourneau ?92
  设计师视角:Matt Korba 94
  扩展阅读 96
  章末笔记 96
  第4 章 运用戏剧元素 97
  挑战 97
  玩 102
  故事预设 105
  角色 108
  故事 112
  互动式叙事的两大误区 114
  构建世界 115
  情节发展 116
  总结 120
  设计师视角:DR. RAY MUZYKA?121
  设计师视角:DAGLOW?123
  扩展阅读 125
  章末笔记 125
  第5章 活用动态的游戏系统126
  游戏作为一个系统 126
  系统动态 130
  解构Set 131
  与系统进行互动 146
  对话WILL WRIGHT150
  调整游戏系统 155
  总结 156
  设计师视角:Alan R Moon ?157
  设计师视角:Frank Lantz ?160
  扩展阅读 162
  章末笔记 162
  第二篇 设计一款游戏? 163
  第6 章 概念设计 165
  获得灵感 165
  头脑风暴技巧 168
  其他方法 171
  实验性游戏玩法172
  修改和优化178
  EA 的预制作工坊 179
  把创意转化成游戏 184
  游戏的想法来自何处? 186
  如何从焦点小组中得到最大收获? 189
  结论 191
  设计师视角:陈星汉193
  设计师视角:Josh Holmes 196
  扩展阅读 198
  章末笔记 198
  第7 章 原型 199
  制作原型的方法 199
  第一人称射击游戏原型设计 205
  “失败”的原型设计过程与其他故事?207
  万智牌的设计进化?216
  使你的实物原型更好 233
  超越实物原型 233
  总结 234
  设计师视角:JAMES ERNEST ?235
  设计师视角:KATIE SALEN 238
  扩展阅读 240
  第8 章 软件原型 241
  软件原型的种类 241
  游戏设计中软件原型的使用?248
  游戏感觉的原型252
  制作《云》的原型?256
  有效的界面设计 264
  制作原型的工具 266
  总结 270
  设计师视角:David Perry ?271
  设计师视角:Elan Lee274
  扩展阅读 276
  章末笔记 277
  第9 章 游戏测试 278
  游戏测试和迭代设计 279
  招募游戏测试者 279
  进行游戏测试 282
  “典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?? 283
  一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
  游戏测试的方法 289
  游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
  我们为什么玩游戏?297
  记笔记 301
  基础可用性技术 303
  数据收集 304
  游戏设计中的度量?305
  游戏测试练习(实践) 310
  结论 311
  扩展阅读 312
  章末笔记 312
  第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
  你要测试的是什么? 313
  你的游戏具备功能性吗? 315
  你的游戏内部完备了吗? 316
  你的游戏平衡吗? 323
  和Rob Pardo的交谈337
  模块化思维345
  结论 346
  设计师视角:Brian Hersch347
  设计师视角:Heather Kelley ?350
  扩展阅读 352
  章末笔记 352
  第11 章 乐趣性和易用性353
  你的游戏是否乐趣十足? 353
  改进玩家的选择 361
  调整和平衡:人类对抗机器人375
  乐趣杀手 381
  超越乐趣 386
  你的游戏是否易用? 387
  将声音作为一种游戏反馈设备388
  结论 392
  设计师视角:Robin Hunicke ?393
  设计师视角:Lorne Lanning ?397
  扩展阅读 399
  第三篇 像一名游戏设计师一样工作? 401
  第12 章 团队结构 403
  团队结构 403
  开发团队 405
  申请游戏设计师职位 407
  发行商团队416
  团队档案 419
  齐心为设计421
  团队建设 421
  团队沟通 422
  结论 423
  设计师视角:NAHIL SHARKASI ?424
  设计师视角:MATT FIROR426
  你的游戏平衡吗? 323
  和Rob Pardo的交谈337
  模块化思维345
  结论 346
  设计师视角:Brian Hersch347
  设计师视角:Heather Kelley ?350
  扩展阅读 352
  章末笔记 352
  第11 章 乐趣性和易用性353
  你的游戏是否乐趣十足? 353
  改进玩家的选择 361
  调整和平衡:人类对抗机器人375
  乐趣杀手 381
  超越乐趣 386
  你的游戏是否易用? 387
  将声音作为一种游戏反馈设备388
  结论 392
  设计师视角:Robin Hunicke ?393
  设计师视角:Lorne Lanning ?397
  扩展阅读 399
  第三篇 像一名游戏设计师一样工作? 401
  第12 章 团队结构 403
  团队结构 403
  开发团队 405
  申请游戏设计师职位 407
  发行商团队416
  团队档案 419
  齐心为设计421
  团队建设 421
  团队沟通 422
  结论 423
  设计师视角:NAHIL SHARKASI ?424
  设计师视角:MATT FIROR426
  游戏发行业务 483
  结论 486
  设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
  设计师视角:GRAEME BYALESS489
  扩展阅读 491
  章末笔记 492
  第16章 如何带你的创意进入游戏 493
  在发行公司或开发公司找一份工作 493
  提案你的创意 497
  独立开发 500
  结论 500
  设计师视角:Erin Reynolds 501
  设计师视角:Asher Vollmer 504
  扩展阅读 505
  结语 506





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游戏设计梦工厂的作者是TracyFullerton,全书语言优美,行文流畅,内容丰富生动引人入胜。为表示对作者的支持,建议在阅读电子书的同时,购买纸质书。

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