本书对交互设计的来源和本质作了很好的介绍。书中包含了作者十多年来对交互设计的一些深刻理解,对如何做好交互设计有很强的实践价值。在本书第3~8章中,贯穿了一个能够广泛应用于各种项目的通用设计流程,能够帮助新手设计师按序将所有信息应用于实践。书中还有一些对交互设计领域的开创者和名人的访谈,可以让我们从多个角度对交互设计有一个深刻全面的认识。本书主要涉及数字产品如何工作的知识,不包含任何程序代码,基本与平台无关。 本书的针对对象既包括那些刚刚起步的新手设计师,也包括那些期望改进设计流程或增加设计工具的资深设计师。 “构建与人们进行交互的产品和服务是21世纪的重大挑战。Dan Saffer做了一项了不起的工作,他把凌乱的知识整理成了一本可理解的、有序的、任何想创建新设计的人必备的参考书。” ——Jared Spool,User Interface Engineering的CEO “《Designing for Interaction》是有见识的、智慧的和激动人心的。Dan Saffer 给当今的交互设计挑战提供了实用建议,并且针对未来的交互设计提出了明智见解。” ——Jesse James Garrett,《用户体验要素》的作者 作者简介 Dan Saffer 是旧金山一家产品设计咨询公司Kicker Studio的负责人,是交互设计领域的思想先行者和国际性演讲人。Dan 设计过很多产品,从在线应用到移动设备再到消费电子产品。他的交互设计创新产品包括多项专利,至今每天被数百万人使用。他拥有卡内基梅隆大学的设计学硕士学位。
目录 译者序前言第1章 什么是交互设计 1.1 交互和交互设计是什么 1.2 为何需要交互设计 1.2.1 关注用户 1.2.2 寻找方案 1.2.3 使用构思法和原型法 1.2.4 协作和描述约束 1.2.5 创建合适的方案 1.2.6 汲取来自大范围的影响 1.2.7 引入情感因素 1.3 交互设计简史 1.3.1 19世纪30年代~20世纪40年代 1.3.2 20世纪40年代~20世纪60年代 1.3.3 20世纪60年代~20世纪70年代 1.3.4 20世纪80年代 1.3.5 20世纪90年代 1.3.6 2000年到现在 1.4 多学科的融合 1.5 产品和服务 1.6 交互设计为什么需要实践 1.7 延伸阅读第2章 交互设计的4种方法 2.1 以用户为中心的设计 2.2 以活动为中心的设计 2.3 系统设计 2.4 天才设计 2.5 总结 2.6 延伸阅读第3章 设计策略 3.1 什么是设计策略 3.2 框定问题 3.2.1 传统式研究 3.2.2 设计概要 3.2.3 相关方访谈 3.2.4 指标和投资回报率 3.2.5 竞品分析 3.3 确定差异 3.3.1 确定差异点 3.3.2 定价 3.4 可视化和愿景 3.5 项目计划和路线图 3.6 总结 3.7 延伸阅读第4章 设计研究 4.1 什么是设计研究 4.2 研究计划 4.2.1 费用和时间 4.2.2 招募 4.2.3 主持人脚本 4.3 引导设计研究 4.3.1 不要做 4.3.2 伦理研究 4.3.3 要寻找什么以及如何记录 4.4 研究方法 4.4.1 观察 4.4.2 访谈 4.4.3 活动 4.5 总结 4.6 延伸阅读第5章 结构化的研究结果 5.1 准备数据 5.1.1 实体化数据 5.1.2 处理数据 5.2 分析数据 5.2.1 分析 5.2.2 总结 5.2.3 推断 5.2.4 抽象 5.3 概念模型 5.4 人物角色 5.5 总结 5.6 延伸阅读第6章 构思和设计原则 6.1 产生概念 6.1.1 开始准备 6.1.2 结构化头脑风暴 6.1.3 组织概念 6.2 创建设计原则 6.3 总结 6.4 延伸阅读第7章 细化 7.1 约束 7.2 交互设计法则和原则 7.2.1 直接和间接操作 7.2.2 预设用途 7.2.3 反馈和前馈 7.2.4 心智模型 7.2.5 标准 7.2.6 费茨定律 7.2.7 希克定律 7.2.8 神奇的数字7 7.2.9 特斯勒复杂性守恒定律 7.2.10 防错原则 7.2.11 错误 7.3 架构 7.3.1 隐喻 7.3.2 姿态 7.3.3 结构 7.4 细化的文档和方法 7.4.1 剧情 7.4.2 草图和模型 7.4.3 故事板 7.4.4 任务流 7.4.5 用例 7.4.6 情绪板 7.4.7 线框图 7.4.8 服务蓝图 7.5 控件 7.6 非传统输入 7.6.1 语音 7.6.2 姿势 7.6.3 存在 7.7 总结 7.8 延伸阅读第8章 原型制作、测试和开发 8.1 界面设计 8.2 原型制作 8.2.1 低保真原型 8.2.2 高保真原型 8.2.3 服务原型 8.3 测试 8.4 开发 8.5 总结 8.6 延伸阅读第9章 交互设计的未来 9.1 未来5年的Internet 9.2 智能代理 9.3 时空物和物联网 9.4 人—机器人之间的交互 9.5 可穿戴计算机 9.6 普适计算 9.7 总结 9.8 延伸阅读尾声 为美好而设计 译者序前言第1章 什么是交互设计 1.1 交互和交互设计是什么 1.2 为何需要交互设计 1.2.1 关注用户 1.2.2 寻找方案 1.2.3 使用构思法和原型法 1.2.4 协作和描述约束 1.2.5 创建合适的方案 1.2.6 汲取来自大范围的影响 1.2.7 引入情感因素 1.3 交互设计简史 1.3.1 19世纪30年代~20世纪40年代 1.3.2 20世纪40年代~20世纪60年代 1.3.3 20世纪60年代~20世纪70年代 1.3.4 20世纪80年代 1.3.5 20世纪90年代 1.3.6 2000年到现在 1.4 多学科的融合 1.5 产品和服务 1.6 交互设计为什么需要实践 1.7 延伸阅读第2章 交互设计的4种方法 2.1 以用户为中心的设计 2.2 以活动为中心的设计 2.3 系统设计 2.4 天才设计 2.5 总结 2.6 延伸阅读第3章 设计策略 3.1 什么是设计策略 3.2 框定问题 3.2.1 传统式研究 3.2.2 设计概要 3.2.3 相关方访谈 3.2.4 指标和投资回报率 3.2.5 竞品分析 3.3 确定差异 3.3.1 确定差异点 3.3.2 定价 3.4 可视化和愿景 3.5 项目计划和路线图 3.6 总结 3.7 延伸阅读第4章 设计研究 4.1 什么是设计研究 4.2 研究计划 4.2.1 费用和时间 4.2.2 招募 4.2.3 主持人脚本 4.3 引导设计研究 4.3.1 不要做 4.3.2 伦理研究 4.3.3 要寻找什么以及如何记录 4.4 研究方法 4.4.1 观察 4.4.2 访谈 4.4.3 活动 4.5 总结 4.6 延伸阅读第5章 结构化的研究结果 5.1 准备数据 5.1.1 实体化数据 5.1.2 处理数据 5.2 分析数据 5.2.1 分析 5.2.2 总结 5.2.3 推断 5.2.4 抽象 5.3 概念模型 5.4 人物角色 5.5 总结 5.6 延伸阅读第6章 构思和设计原则 6.1 产生概念 6.1.1 开始准备 6.1.2 结构化头脑风暴 6.1.3 组织概念 6.2 创建设计原则 6.3 总结 6.4 延伸阅读第7章 细化 7.1 约束 7.2 交互设计法则和原则 7.2.1 直接和间接操作 7.2.2 预设用途 7.2.3 反馈和前馈 7.2.4 心智模型 7.2.5 标准 7.2.6 费茨定律 7.2.7 希克定律 7.2.8 神奇的数字7 7.2.9 特斯勒复杂性守恒定律 7.2.10 防错原则 7.2.11 错误 7.3 架构 7.3.1 隐喻 7.3.2 姿态 7.3.3 结构 7.4 细化的文档和方法 7.4.1 剧情 7.4.2 草图和模型 7.4.3 故事板 7.4.4 任务流 7.4.5 用例 7.4.6 情绪板 7.4.7 线框图 7.4.8 服务蓝图 7.5 控件 7.6 非传统输入 7.6.1 语音 7.6.2 姿势 7.6.3 存在 7.7 总结 7.8 延伸阅读第8章 原型制作、测试和开发 8.1 界面设计 8.2 原型制作 8.2.1 低保真原型 8.2.2 高保真原型 8.2.3 服务原型 8.3 测试 8.4 开发 8.5 总结 8.6 延伸阅读第9章 交互设计的未来 9.1 未来5年的Internet 9.2 智能代理 9.3 时空物和物联网 9.4 人—机器人之间的交互 9.5 可穿戴计算机 9.6 普适计算 9.7 总结 9.8 延伸阅读尾声 为美好而设计
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