本书以科学研究的成果为基础,以作者丰富的实战经验为支撑,简明扼要地提炼出系统思维的规律,为我们阐释一种卓有成效的洞悉混沌、理解复杂性的思考方式。本书以实用为导向,通过丰富的实例,深入探索系统思维的操作意义,并说明系统思维的四个基础(整体思维、社会文化模式、操作思维和设计思维)之间的相互作用,同时详细剖析一种建立新的探索模式、新的组织模式的协同设计方法,以适应频繁波动的商业格局。 本书共14章,分为四部分。第一部分(第1章)指出系统思维在全局中的位置,概述管理中主要的理论传统和系统思维,以及它们之间的关系。第二部分(第2~4章)论述5种系统原理,以作为建立心智模型的基础,产生出关于系统的最初构想,同时也识别出一套全面的变量来共同描述作为一个整体的组织。第三部分(第5~9章)着重讲述迭代设计的发展及其在定义问题和设计方案上的实际意义。第四部分(第10~14章)介绍实际业务架构中5个具有代表性的案例,综合分析系统思维在卫生保健、制造业、能源管理和房地产企业中的成功应用。本书为在日趋混乱和复杂的环境中定义问题并设计解决方案提供了可操作的方法。 作者简介 Jamshid Gharajedaghi (贾姆希德?格哈拉杰达基) INTERACT(Institute for Interactive Management)管理合伙人,从事系统方法论方面的研究逾35年,将系统方法论运用于商业架构和PLCS(计划、学习和控制系统)的设计和发展。曾与美国铝业、勒莱斯勒、福特汽车、安格洛瓦尔、威斯康星州印第安的奥奈达部族等深度合作。他还是两个享有盛誉的国际项目的项目经理,即“联合国的新经济秩序项目”和“罗马俱乐部的人类目标项目”。他致力于运筹学和行为科学的研究,经过多年研究和探索,最终开始发展和应用系统思维与交互设计。他有多本著作,包括《国家发展计划序幕》和《走向组织的系统理论》,并多次在国际知名科学和管理类期刊上公开发表文章。
目录: 第3版序 第2版序 前言 第一部分/系统哲学:恶魔之名 第1章 “游戏”是如何演进的 / 2 1.1 模仿 / 3 1.2 惰性 / 4 1.3 局部优化 / 4 1.4 “游戏”的改变 / 5 1.5 思维范式转变 / 6 1.6 依赖和选择 / 7 1.7 论探究的本质 / 11 1.8 六个竞争游戏 / 14 1.8.1 大规模生产——零部件与工人互换 / 14 1.8.2 事业部制——管理增长和多样性 / 15 1.8.3 参与管理 / 16 1.8.4 运筹学——联合优化 / 18 1.8.5 精益生产系统 ——灵活性和控制 / 18 1.8.6 互动管理——设计 / 19 第二部分/系统理论:野兽的本性 第2章 系统原理 / 24 2.1 开放性 / 24 2.2 目的性 / 27 2.3 多维度 / 31 2.3.1 功能、结构及流程的多重性 / 35 2.3.2 回顾 / 36 2.4 突现性 / 36 2.5 反直觉行为 / 39 第3章 社会文化系统 / 46 3.1 自组织:朝着预定的秩序发展 / 46 3.2 信息关联系统 / 48 3.3 文化 / 49 3.4 社会学习 / 50 3.5 文化作为运营系统 / 52 第4章 发展 / 56 4.1 理论传统的示意图 / 57 4.2 发展的系统观 / 59 4.3 发展的障碍 / 63 4.3.1 疏离 / 64 4.3.2 极端 / 65 4.3.3 腐败 / 66 4.3.4 恐怖主义 / 67 4.3.5 回顾 / 69 第三部分/系统方法论:疯狂的逻辑 第5章 整体思维 / 74 5.1 迭代式探究 / 74 5.2 系统维度 / 78 5.2.1 财富的产生和分配 / 80 5.2.2 权利的产生和分配(集权和分权的共存) / 81 5.2.3 美的产生和分配:社会融合 / 84 5.2.4 知识的产生和分配 / 86 5.2.5 价值观的产生和分配:冲突管理 / 86 第6章 运筹思维(动态系统:处理混沌和复杂性) / 90 6.1 复杂性 / 91 6.1.1 开环系统和闭环系统 / 91 6.1.2 线性或非线性系统 / 92 6.2 运筹思维,iThink语言 / 98 6.2.1 连接器 / 99 6.2.2 相关性建模 / 99 6.3 产出系统的动态性 / 102 6.3.1 过程的关键属性 / 104 6.3.2 过程模型 / 104 6.3.3 度量和学习 / 108 第7章 设计思维 / 109 7.1 作为系统方法论的设计思维 / 109 7.2 设计思维的操作原则 / 112 7.3 模块化设计 / 113 7.4 社会变迁的设计和过程 / 116 7.5 交互设计 / 116 7.5.1 理想化 / 118 7.5.2 实现——逐次逼近 / 121 7.5.3 消除二阶机 / 123 7.6 关键的设计元素 / 123 7.6.1 考核和奖励制度(社会计算) / 123 7.6.2 垂直兼容性 / 124 7.6.3 水平相容 / 126 7.6.4 前后相容 / 127 7.6.5 目标成本计算 / 128 第8章 规划混乱 / 130 8.1 探索 / 131 8.1.1 系统分析 / 132 8.1.2 障碍分析 / 132 8.1.3 系统动力学 / 132 8.2 映射混乱 / 133 8.3 讲故事 / 136 8.3.1 规划混乱:案例回顾(电力行业的故事) / 136 8.3.2 成功改变游戏规则,缺乏明确的愿景 / 139 8.3.3 垄断、成本加成和监管的环境 / 139 8.3.4 非竞争性文化 / 140 8.3.5 输入型人事制度 / 141 8.3.6 平庸、容忍不胜任 / 142 8.3.7 结构化不相容 / 143 8.3.8 未来不确定性 / 144 8.4 当前的混乱 / 145 8.4.1 当前经济状况下行为模式的成因 / 145 8.4.2 游戏规则的演进 / 145 8.5 当前的危机和未来的挑战 / 146 第9章 业务架构 / 148 9.1 系统边界和业务环境 / 149 9.2 目标 / 150 9.3 功能 / 154 9.4 结构 / 155 9.4.1 输出维度 / 157 9.4.2 输入维度 / 157 9.4.3 市场维度 / 159 9.4.4 内部市场经济 / 160 9.5 流程 / 164 9.5.1 计划、学习和控制系统 / 164 9.5.2 度量系统 / 164 9.5.3 回顾 / 168 第四部分/系统实践:少数的践行者 第10章 奥奈达部族 / 172 10.1 需求规格 / 172 10.2 系统架构 / 173 10.3 管理 / 175 10.3.1 主管机构 / 176 10.3.2 干事长 / 176 10.3.3 计划、学习和控制系统 / 176 10.3.4 计划、学习和控制委员会 / 177 10.4 成员系统 / 178 10.4.1 授权 / 178 10.4.2 联结的纽带 / 179 10.4.3 成员网络 / 179 10.4.4 建立共识的过程 / 180 10.4.5 回到未来 / 183 10.4.6 绩效指标和衡量 / 184 10.5 学习系统 / 185 10.5.1 学会学习(正规教育) / 186 10.5.2 学会自我实现(文化教育) / 187 10.5.3 学会应用(专业教育) / 187 10.5.4 支持功能 / 187 10.5.5 倡导功能 / 188 10.5.6 奥奈达综合大学 / 188 10.5.7 绩效标准及衡量 / 190 10.6 业务系统 / 191 10.6.1 服务部门 / 192 10.6.2 工业部门 / 193 10.6.3 文娱部门 / 193 10.6.4 土地和农业部门 / 193 10.6.5 营销部门 / 193 10.6.6 管理和系统间关系 / 194 10.7 核心服务 / 194 10.7.1 政府服务部门 / 194 10.7.2 基础设施发展部 / 195 10.7.3 条例部门 / 195 10.7.4 绩效指标和衡量 / 195 10.7.5 管理和监督 / 196 10.8 外部环境 / 196 10.9 司法系统 / 196 10.9.1 情景分析 / 197 10.9.2 情景挑战 / 198 10.9.3 民主的挑战 / 199 第11章 巴特沃斯医疗系统 / 200 11.1 问题、担忧和期望 / 200 11.2 设计规范 / 202 11.3 架构 / 203 11.4 市场维度 / 204 11.5 医疗系统 / 205 11.5.1 背景 / 205 11.5.2 需求规格 / 206 11.5.3 共同特征 / 207 11.5.4 预防性医疗 / 209 11.5.5 干预性医疗 / 209 11.5.6 生命维持性医疗 / 210 11.5.7 临终关怀 / 210 11.6 输出维度 / 210 11.6.1 可选方案一:传统的职能化结构 / 212 11.6.2 可选方案二:模块化结构 / 213 11.6.3 卫生医疗服务系统设计:组成部分 / 214 11.6.4 基于社区的卫生医疗服务系统 / 214 11.6.5 专业卫生医疗服务系统 / 216 11.6.6 共享服务 / 217 11.7 核心知识 / 218 11.8 共享服务 / 221 11.8.1 集中管理的需求 / 222 11.8.2 管控与服务 / 222 11.8.3 以客户为导向 / 223 11.9 卫生医疗服务系统、核心知识和医疗系统之间的交互 / 224 11.10 总裁办公室 / 227 11.11 回顾 / 228 第12章 万豪集团 / 230 12.1 环境:“游戏”是如何进化的 / 230 12.2 目标 / 231 12.2.1 原则和期望特征 / 231 12.2.2 任务 / 232 12.3 架构 / 232 12.3.1 产品和市场的匹配 / 234 12.3.2 区域与市场运营 / 234 12.3.3 品牌管理 / 235 12.3.4 核心组件 / 235 12.3.5 核心知识 / 236 12.3.6 关键流程 / 236 12.4 回顾 / 237 第13章 联邦能源系统 / 238 13.1 利益相关者的期望 / 239 13.1.1 股东的期望 / 239 13.1.2 监管机构的预期 / 239 13.1.3 雇员的期望 / 240 13.1.4 客户的期望 / 240 13.1.5 供应商的期望 / 240 13.1.6 公众的期望 / 240 13.2 业务环境 / 241 13.2.1 变化中的游戏:能源产业 / 241 13.2.2 变化中的游戏:联邦能源 / 242 13.3 设计 / 243 13.3.1 目标和策略意向 / 243 13.3.2 核心价值和需求规格 / 245 13.4 基本架构 / 245 13.5 核心业务单元:燃气和电力分销 / 247 13.5.1 客户导向的业务单元:能源供应系统和管理服务 / 248 13.5.2 热电和能源供应套餐(工业和商业) / 248 13.5.3 能源效率和电工技术(民用和商用) / 249 13.6 技术导向和供应导向的业务单元:能源的生产和供应 / 250 13.6.1 能源产生(运河) / 251 13.6.2 燃气储备(液化天然气) / 251 13.6.3 蒸汽服务 / 252 13.7 能源中介和国际化运营 / 252 13.7.1 能源中介 / 252 13.7.2 国际化运营 / 253 13.8 共享服务(绩效中心) / 254 13.8.1 服务公司 / 254 13.8.2 财务系统 / 255 13.9 总裁办公室 / 255 13.9.1 核心知识池 / 256 13.9.2 学习和控制系统 / 257 第14章 开利公司 / 259 14.1 期望、假设和规范 / 259 14.1.1 变化中的游戏:概述 / 260 14.1.2 变化中的游戏:空调产业 / 260 14.1.3 改变的驱动力 / 261 14.1.4 竞争的基础 / 261 14.2 核心价值 / 261 14.2.1 产品和服务 / 262 14.2.2 核心技术和技能 / 263 14.2.3 销售和分销系统 / 264 14.3 系统架构 / 265 14.3.1 期望的特点 / 265 14.3.2 多维框架 / 265 14.4 市场 / 266 14.4.1 区域部门 / 266 14.4.2 地方部门 / 267 14.5 输出部门 / 268 14.6 组件 / 270 14.7 输入 / 270 14.7.1 技术 / 270 14.7.2 运营支持(流程设计) / 271 14.7.3 管理支持服务 / 271 14.8 业务流程 / 272 14.8.1 决策系统 / 272 14.8.2 绩效衡量和奖励系统 / 272 14.8.3 目标成本和可变预算系统 / 272 结束语 / 274 参考文献 / 276
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