作品介绍

用户体验与可用性测试


作者:[日]樽本徹也     整理日期:2017-02-20 20:51:31


  本书是用户体验与可用性测试的入门级读物。作者基于多年的经验,围绕用户调查、原型制作、产品可用性评价、用户测试,结合具体案例,提供了极其实用的方法和实践技巧,同时也介绍了敏捷用户体验开发的相关内容。

作者简介

作者简介:
  樽本徹也(作者)
  产品可用性工程师、UCD咨询师、敏捷UX培训师。在用户调查及产品可用性评价方面有丰富的经验。
  译者简介:
  陈啸(译者)
  上海同济大学计算机科学与技术专业毕业。后入职日本某株式会社上海子公司,从事车载导航器开发工作,其间赴日本总公司进修。回到上海后,作为项目经理参与Android手机和iPhone手机应用、车载导航器等众多项目的管理,对产品可用性工程学兴趣浓厚。

目录:
  第1章 以用户为中心的设计概论  1
  1.1 UX和UCD  2
  1.1.1 体验的价值  2
  1.1.2 UX的构成  2
  1.1.3 UX的实现方法  4
  1.1.4 UCD的要点  6
  流程的质量  6
  螺旋上升的设计流程  6
  用户的参与  6
  专栏 UX的国际标准  7
  1.2 产品可用性≠产品易用性  10
  1.2.1 产品可用性可有可无吗  10
  1.2.2 根本没法用的产品  10
  乱七八糟的搜索引擎  11
  繁琐的订单页面  11
  没法后退的网站  11
  1.2.3 产品可用性的定义  12
  有效性  12
  效率  13
  满意度  13
  1.3 产品失败的原因  14
  1.3.1 橡胶用户  14
  1.3.2 产品使用背景  15
  例1:转接非常麻烦的公司分机  16
  例2:销声匿迹的BP机  16
  例3:不会用到的重置按钮  17
  1.3.3 用户体验的点与线  17
  1.4 UCD的最新四原则  19
  1.4.1 不要盲从用户意见  19
  1.4.2 只为一人设计  20
  1.4.3 边做边想  21
  1.4.4 早期试错  22
  第2章 用户调查法  23
  2.1 老套的访谈方法  24
  2.1.1 用户意见的局限性  24
  为什么不能指望用户意见  24
  摈弃意见,分析行为  26
  2.1.2 小组访谈的局限性  26
  小组访谈以提意见为主  27
  平均每人16分钟  28
  加以润色的故事  28
  2.1.3 访谈的局限性  29
  按计划进行的访谈  29
  归纳过的信息  30
  2.2 师徒式访谈  31
  2.2.1 背景调查法  31
  背景式访谈  32
  2.2.2 徒弟的思想准备  32
  基本技能  33
  访谈案例  33
  访谈的注意事项  35
  不能被察觉出你是专家  35
  不要去验证你的假设  35
  不要在无效的问题上纠缠  36
  2.2.3 选择师父的方法  36
  师父的条件  36
  要找多少位师父  36
  调查公司的样本库  37
  人脉  37
  2.3 访谈实践  39
  2.3.1 如何设计访谈  39
  2.3.2 访谈的地点、设备和人员  41
  地点  41
  设备  42
  人员  43
  2.3.3 进行访谈  43
  构建信赖关系  43
  把握用户个人信息  45
  把握使用情况  45
  访谈结束  47
  验证假设型访谈  48
  专栏 前辈和后辈  49
  2.4 情景剧本  50
  2.4.1 文档化的必要性  50
  2.4.2 什么是情景剧本  52
  使用情景剧本的好处  52
  2.5 分析情景剧本  55
  2.5.1 情景剧本的写法  55
  创作单个故事  55
  推敲情景剧本  55
  2.5.2 评测情景剧本  56
  再次访谈  56
  评测访谈的不足之处  57
  2.5.3 情景剧本的使用方法  57
  货真价实的任务  57
  真正的用户需求  58
  2.5.4 探索用户需求  59
  步骤一:分解  59
  步骤二:分析  59
  步骤三:思考  60
  分析示例:与在线词典服务的使用相关的情景剧本  61
  2.5.5 分析情景剧本的好处  61
  专栏 角色  62
  第3章 原型  67
  3.1 什么是原型  68
  3.1.1 原型的作用  68
  实验模型  68
  试用品  68
  3.1.2 高保真和低保真  69
  3.1.3 T原型  70
  3.1.4 奥兹国的魔法师  72
  3.2 原型的制作方法  73
  3.2.1 制作工具  73
  纸质界面  73
  无形的原型  74
  3.2.2 制作的重点  75
  不要忘记做假的页面  75
  需要具有高保真度的元素  76
  保真度较低也无妨的元素  77
  3.2.3 由谁来制作  77
  是否一定要做出完美的原型  77
  制作原型所需的技能  78
  专栏 用PPT来制作原型  79
  3.3 卡片分类法  81
  3.3.1 层次结构的设计  81
  3.3.2 封闭式卡片分类法  82
  封闭式卡片分类法的步骤  82
  也可以在线调查  84
  3.3.3 开放式卡片分类法  84
  聚类分析  84
  分类合并  86
  3.3.4 Delphi卡片分类法  87
  什么是Delphi法  87
  Delphi卡片分类法的优点  88
  第4章 产品可用性评价方法  89
  4.1 什么是评价  90
  4.1.1 总结性评价和形成性评价  90
  期末测验和小测验  90
  形成性评价更重要  91
  4.1.2 分析法和实验法  92
  分析法的优点  92
  分析法的缺点  93
  4.2 产品可用性检验  94
  4.2.1 启发式评估法  94
  4.2.2 启发式评估十原则  94
  系统状态的可视性  95
  系统和现实的协调  95
  用户操控与自由程度  96
  一贯性和标准化  96
  防止错误  97
  识别好过回忆  98
  灵活性和效率  99
  简洁美观的设计  100
  帮助用户认知、判断及修复错误  101
  帮助文档及用户手册  102
  专栏 用户界面设计的铁则  102
  4.2.3 启发式评估法的实施步骤  104
  STEP 1:招募评价人员  104
  STEP 2:制定评价计划  105
  STEP 3:实施评价  105
  STEP 4:召开评价人员会议  106
  STEP 5:总结评价结果  107
  4.2.4 启发式评估法的局限性  107
  查出的问题过多  108
  实施成本  108
  专栏 认知过程走查法  110
  4.3 什么是用户测试  113
  4.3.1 用户测试体验记  113
  4.3.2 用户测试的概要  114
  4.4 具有代表性的测试方法  115
  4.4.1 发声思考法  115
  观察的重点  116
  4.4.2 回顾法  116
  回顾法的缺点  117
  4.4.3 性能测试  118
  测试项目  118
  测试方法  119
  性能测试的缺点  120
  性能测试适用的场景  121
  专栏 产品可用性问卷调查法  122
  4.5 用户测试的基础理论  125
  4.5.1 产品可用性的理论基础  125
  什么是反证  125
  测试前的准备  126
  4.5.2 用户测试的参与人数  126
  尼尔森公式的漏洞  127
  5人参与测试的真正用意  128
  专栏 比较调查是失败的根源  129
  4.6 用户测试的实践基础  131
  4.6.1 招募  131
  4.6.2 设计测试  132
  4.6.3 实际操作  133
  4.6.4 分析与报告  134
  4.6.5 时间与费用  135
  4.7 推荐DIY用户测试  136
  4.7.1 轻量化趋势  136
  4.7.2 Do-It-Yourself  136
  4.7.3 二八定律  137
  4.7.4 DIY的基本原理  138
  充分利用人脉  138
  有效利用日常用品  139
  原始的分析方法  139
  重视对话  140
  4.7.5 用户测试的失败案例  140
  专栏 低成本用户测试的发展  141
  第5章 用户测试实践篇  143
  5.1 招募  144
  5.1.1 招募前的准备  144
  5.1.2 通过人脉招募  145
  5.1.3 抓住一切机会  146
  5.1.4 招募的窍门  147
  性别年龄不限  147
  按参与者的喜好定时间  148
  逐渐展开  148
  专栏 报酬的行情  148
  5.2 设计DIY测试  150
  闹剧.用户测试剧场  150
  5.2.1 设计任务  151
  5.2.2 准备实际检查工具  154
  准备  154
  信息提示卡  154
  初始化操作指南  155
  5.2.3 制作访谈指南  156
  测试大纲  156
  访谈指南示例  156
  网站的相关访谈  157
  5.2.4 进行试点测试  160
  专栏 其他与任务有关的内容  161
  5.3 简易实验室  164
  5.3.1 测试地点  164
  5.3.2 测试设备  166
  计算机  166
  智能手机/平板计算机  166
  家电、车载导航仪、办公自动化设备  167
  纸质原型  168
  专栏 DIY投影仪  169
  5.3.3 录像方法  170
  计算机  170
  其他  171
  专栏 PinP  172
  5.4 访谈  174
  5.4.1 不提问、不回答  174
  5.4.2 实况转播  175
  5.4.3 事后询问  177
  5.5 观察  179
  5.5.1 增加“目击者”  179
  5.5.2 观察的礼仪  179
  5.5.3 观察的技术  181
  专栏 用户真的喜欢优惠吗  182
  专栏 发声思考的理想与现实  183
  5.6 分析  186
  5.6.1 张贴  186
  5.6.2 映射  187
  5.6.3 影响度分析  189
  专栏 任务完成状况一览表  190
  5.7 再设计  192
  5.7.1 交谈比文档更值得重视  192
  5.7.2 解决问题  193
  5.7.3 反复设计  194
  专栏 小变更带来大成果  196
  专栏 推荐使用头脑风暴法  197
  5.8 隐私与伦理  200
  5.8.1 个人信息保护  200
  5.8.2 伦理上的责任  201
  事前的说明和同意  201
  精神上、身体上的安全  202
  规避具有利害关系的人  202
  专栏 不要轻易测试  203
  第6章 超越UCD,走向敏捷UX开发  205
  6.1 推荐非瀑布型UCD  206
  6.1.1 流程的差异  206
  6.1.2 沟通方式的差异  207
  6.1.3 “慢慢地”的差异  208
  6.1.4 敏捷开发 vs UCD  208
  6.2 敏捷开发的潮流  210
  6.2.1 敏捷UX简史  210
  贝克对库珀  210
  6.2.2 敏捷UX的基本原则  211
  由内至外  211
  平行推动  211
  轻装上阵  211
  6.2.3 敏捷UX的理论基础  212
  6.3 使用敏捷UX开发  214
  6.3.1 产品概念  214
  6.3.2 计划  215
  6.3.3 开发  216
  6.3.4 发布  216
  专栏 RITE法  217
  附录 敏捷UX的故事  221
  后记  233





上一本:图解动物园设计 下一本:由内向外看世界

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